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[人物創建] 《盖亚世界的天赋系统》

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发表于 2012-12-2 03:29:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最後由 北夜玄武 於 2012-12-2 19:00 編輯

《盖亚的天赋优劣势体系》

1.什么是优劣势?
与世界上所有人一样,盖亚世界的每个人物也都有着自己的特色,这些特色无法反映在他们的人物属性、技能以及学识上,而是直接与他们的内在精髓紧密相连的“天生特质”,这些特质不可能通过学习来掌握或通过锻炼而提升,这些特质要么与生俱来,要么根本没有。
“我的人物是双巧手吗?”,“我的人物有天生的魔法能力吗?”“他生来就有特异功能,还是说他生来就回复缓慢?”,我们不能单纯随机地回答这些问题,也不能完全让玩家自己说了算。

所有的人物都可以获得一系列的“优势”或“劣势”,下面会给予详细的叙述。与技能不同,这些优劣势的开启并不需要技能点。而是用“天赋点数”,
所有的玩家都有3点的起始天赋点数,用这些点数来开启他们所选择的认为最合适自己人物的天赋。每一个优势下面都会指出该优势的开启所需花费的“天赋点数”,有一些优势所需要花费的点数不定,也就是说,当玩家投入越多点数在这个优势上面,就可以得到越多这方面的好处。
“劣势”的开启方法跟上面差不多,唯一的不同就是,选择一个劣势不但不会失去优势点数,反而会获得它。玩家可以通过选择劣势的方法获取更多的优势点数并且选择更多的优势。游戏通过这种方法,让玩家在优势和劣势之间找到一个平衡:当你的天赋优势越多的时候,你身上的问题也越多。
一个人物最多只能选择3个劣势,但并非必须去选择它们。
所有的优势和劣势,玩家们只能选择一次。
接下来我们来详细说说优劣势列表。

2.优势列表:
优势分为四种:“通用优势”、“魔法优势”、“超能力优势”、“气宗优势”
玩家们可以根据自己人物的特质,来选择它们。


2.1.“通用优势”:
A.洗点:(花费1。以后直接用数字+括号表示所需花费)可以多次购买
允许玩家重新选择一次人物初期的属性点分配。

B.某项基础属性+10点:(1)可以多次购买
允许玩家在某个属性上多加入额外10点。如果多次花费,则点数不可在同一项属性叠加。

C.某项属性的基础点数等于15:(2)可以多次购买
人物创建时,允许玩家选择一个属性,直接将点数替换成15。

D.优秀的物理抗性(1或2)
人物具有优秀的抗毒、抗伤害、抗疾病的体质,这些物理效果在该人物身上会变弱。
效果:投入1点,人物的所有物理抵抗难度-25,投入2点,难度-50。

E.优秀的魔法抗性(1,2)
人物的抗魔性出色,投入1点,抗魔难度-25,投入2点,抗魔难度-50.

F.优秀的心灵抗性(1,2)
人物的心灵有着一层强大的守护壁,使人难以介入。投入1点,人物的心灵抵抗难度-25,投入2点,-50.(注:心灵抵抗包括催眠、挑衅、读心术、恐惧术、离间等)

G.开启一项超能力(1)
人物天生具备一种特殊的超能力,但是这个能力只局限于单一的一个领域之中,如果以后人物心灵能力强大了,也依然无法开启其它领域的超能力分支。

H.自由超能力开启(2)
人物通过投入“意志消耗”点数(CV),可以有能力学习各个分支的超能力以及其中的技术。

I.我是土豪
(1,2,3)
人物创建初期就具备一定量的起始资金或贵重装备。根据投入点数的不同,投入1点,人物可以携带2000金币或价值2000金币的物品,投入2点,则可以携带5000金币或同价值贵重物品,投入3点,可以携带10000金币和同价值物品。

J.动物的伙伴(1)
人物天生与动物有着强烈的亲和能力,具体优势根据剧情而定。并且可以获得成就:“马的伙伴”、“鸵鸟的伙伴”,“龙的伙伴”之类的....除非有一些敌方动物是专门受到进攻训练的,那么在开战之前,这些动物会事先提醒人物小心或者快逃。同样,如果人物与其队伍跟某种动物强行进入战斗时,人物的行动次序永远都排在队伍的最后一个。

K.初级、中级或高级恢复
(1,2,3)
人物伤口的复原能力比其他人要快,根据投入点数不同,每个回合HP的回复量也会按照百分比增加。

L.敏锐感知(1)
人物在进行“察觉”或“寻找”的时候,骰子点数获得+3的优势。

M.双巧手(1)
人物使用主手与副手的能力完全相同,可以通过任何一只手来施展技能,同时也允许人物用副手使用武器时的效果等同于主手效果。

N.灵力(2)
人物可以感受并操控超自然灵力以及精华。魔法在他的灵魂中流淌,只要进行相关的学习,就可以使用魔法并可以看到魔法灵力的流动,同时他的魔法抵抗能力+10,骰子+1。非魔法种族如果要学习魔法,则必须开启这项优势。

O.夜视(1)
允许人物在黑暗中看到周遭事物,并且快速习惯光线强弱的变化。允许他无视所有因“黑暗”造成的效果。但是,面对绝对的漆黑以及魔法造成的黑暗,人物的夜视能力也会减半。
注:天生具备夜视能力的种族可以无视这项优势。

P.制造不安(1)
人物可以凭自己的意志给对手造成不安情绪,哪怕是十分弱小的人,只要有这个优势,也可以让所有追杀他的人心情忐忑,或唤起周遭伙伴的同情心。具体情况根据剧情判定。

Q.生活技能专精(1,2,3)
允许人物选择一项或几项生活技能进行专精,因此,该人物在学习或升级这项技能时所需的技能点也会相对减少。

R.领域专精(2)
与前者一样,但这里,人物可以擅长一整个生活技能领域。

S.无师自通(1,2,3)
人物可以不通过学习或实践,自然而然地通晓一门生活技能。这个优势会随着生活技能等级的提升,每一级给予+10的技能优势。根据投入点数的不同,也可以是+20或+30每级。

T.天生领域通晓(2,3)
与前者相同,人物天生在某个生活技能领域里具备每级+5或每级+10的优势。

U.万事通(2)
人物在需要的情况下,可以随意使用任何一种生活技能,无所谓该技能是如何少见或怪异,只要是存在的生活技能,哪怕人物没有学过,也可以尝试,且不会遭到骰子-3的惩罚,相反,人物已知的所有生活技能,使用时都会有+1的奖励。

V.浅眠(1)
人物在睡着的时候,会有一部分清醒的意识,随便一点小的动静或物品移动,都会让他快速醒来。所以,在睡着的时候,人物的察觉骰子只会受到-2的惩罚。

W.魅力(1)
人物天生给他人带来一种吸引力,他的人格魅力很容易让他在别人面前显得很有领导力,并且总是给陌生人带来正面的最初印象。甚至有时候他对某些人的认可,都会成为驱使这个人与否的关键。效果根据具体剧情判定。

X.好运(1)
人物总是具备比别人更大的行动成功几率,只要他决定做一件事,就很难失败。
人物所有骰子的“失败点数”基线从3降低到2。

Y.鸿运当头(1)
人物的运气总是特别好,经常可以在关键的时候化险为夷,遇到一些奇葩的好事忽然跳出来救场......具体效果GM决定。

Z.反应神速(1,2,3)
人物的条件反射能力十分优秀,允许他以神一般的速度应对一切突变。根据投入点数的多少人物可以在突变发生的回合中选择:紧急被动反应;主动行动;或连续主动行动两次。

a.非自然体型(1)
人物的体型与他的力量及体质完全不符,原本应该是一团高大粗壮的肌肉娘,外表却是纤细柔弱的少女(经典例子:卡娜),当然,也可以反过来....就是看起来十分高大粗壮,却是纸糊的....

b.警觉(2)
让人物具有能够感知危险正在逼近的能力。虽然他无法确定是什么样的危险以及这个危险从何而来.....人物不会遭到偷袭导致的负效果,任何偷袭对他来说都将成为普通攻击。

c.皮糙肉厚,又名天然护甲(1)
人物的皮肤非常结实,肌肉的密度也十分高,很难被轻易穿透。人物针对一切物理进攻的抵抗骰子优势+2。虽然这个天赋被称作“护甲”,但是并不会给予人物双重护甲的惩罚。

d.神秘武装(1)
人物自带一种天然的魔法灵场,可以抵抗所有超自然攻击。在超自然抵抗骰子中,人物获得骰子+2的优势。

e.天生超能力(1,2,3)
人物可以天生学会一种特定的超能力,但他本人却并不了解这种能力的来源,也无法完美控制自己的能力,其优势就是可以随时随地的使用,不需要花费特定的“意志消耗”点数CV,更确切点说,人物并不是一个正宗的超能力研习者,不但不能加强自己天生的超能力强度,也无法开启其他新的超能力技能,但是,相反,当他使用自己天生的超能力技能时,也不需要取决于他的意志力点数和骰子点数,其技能强度将直接被判定为“困难”,人物可以在超能力列表中随意选择难度为困难或以下的技能,无论该技能等级是1还是2或3,但是不能学习“困难”以上的技能。人物可以随意使用该技能,但是如果不断使用却不休息,其耐力值将会持续下降,并且造成精神疲劳。投入的点数越多,可以开启的这项超能力的难度也越高,它们分别是“非常困难”和“荒谬”的等级。

f.痛觉缺失与疲劳抵抗(1)
人物特别能够忍苦忍痛。所有因为疼痛和耐力下降导致的副作用在人物身上减半。

g.灵视,又名阴阳眼(1)
人物的双眼可以看到灵魂流的流向以及心灵能力的走向,同时还可以看到魔法的能量以及灵体或鬼魂。所以在上述存在物面前,不会受到“失明”的惩罚。

h.忍耐(1,2,3)
人物具备与他体质不符的顽强耐力。根据投入点数不同,其疲劳抵抗值可以是+3,+6或者+9。

i.老练(1,2,3)
人物在现实世界中已经经历过了很多的事情,并学会了许多经验。根据加入点数的不同,人物在基础创建时可以获得5000,10000或15000点的额外经验值。

j.闪电(1)
人物的移动速度和动作都快的惊人,超出了他原本的灵活度。在人物所有的动作都有+3的命中率和成功率。经典例子:比迪丽

k.奇物(1,2,3)
人物可以携带一件潜藏着巨大力量的神秘物品。而GM必须划定该物品的能力应该到达什么程度,是否符合剧情,有什么限制,而所投入的点数,理论上讲是代表这件奇物的力量大小。

l.神的眷顾(Elan)(1,2,3)
人物无意识中获得了某个光明之神贝莉或黑暗之神沙迦德的眷顾。一般来说,有可能是因为人物本身的家族自古以来都与这个神明有着某种灵魂纽带,并且整个家族都以该神明为主体信仰。但是也有可能是因为人物自己所做的某些特殊事情,引起了这个神明的注意。所以暂时得到了这个神明的眷顾,当然,一旦玩家选择了这个优势以后,他的神明眷顾值则完全取决于他在剧情中的行为准则,可增可减。
人物根据投入点数的不同,分别可以得到25点、45点或60点的眷顾值。

m.聪敏好学(1,2,3)
人物很喜欢从所见所闻以及所发生的事情中汲取值得学习的经验,所以往往也会比他人获得更多的经验。效果:人物每次获得的经验值会在原本的数字上+10%,15%或20%,根据投入点数而定。

n.武学奇才
(1,2,3)
通常来说是指人物曾经跟某大师进行过特殊的武学修炼,允许他开启探索气宗路线的门路,但也有可能是因为人物天生就是战斗方面的奇才。根据投入点数的多少,人物的CM值将额外增加40、80或120点。

2.2.“魔法优势”
本优势适合所有希望将人物发展成“法师”的玩家,换句话说,使用这些优势的前提是要拥有“操控灵力的能力”,非魔法种族则必须在通用优势中开启“灵力”这一项。


A.魔力回复提升(1,2,3)
人物内在的精华就犹如一块磁铁,吸引着周遭的魔法灵能,所以他的天生魔力恢复速度也要比其他人快的多。人物根据投入点数的不同,其魔力恢复速度可以是通常的两倍、三倍或者四倍。

B.魔法优等生(1)
人物有能力理解并释放远远超过自身能力范围的法术力度,这个优势可以让人物的所有魔法攻击骰子都+3,但却不会增加他所学魔法的等级,也不能用在其他技能上。

C.魔法体系亲和(1)可以多次购买
人物天生具备释放某些咒语的能力,可以在没有学习过的情况下让魔力交织组合形成某个主系魔法的法术。就好像这些力量自然而然地回应他的召唤一般。虽然他可以使用这些法术,却说不出其中道理和任何理论知识,更无法向他人讲解。
效果:人物不需要通过等级和技能点的开启,直接学会某条主系魔法中1到40级的所有法术,当然,每一个法术如果要升级,则必须投入相应的技能点数,同样,人物还可以从40级开始,继续用点数学习更高阶的该主系魔法。

D.先天魔法优化(1,2,3)
法师的先天魔法力度会比平常更加强大。根据投入点数的不同,其强度可以获得+10,+20或+30的奖励。

E.针锋相对(1)
当人物的灵压遭到敌人魔法技能冲撞的时候,其反抗力度会自然提升。在魔法抢攻或魔法拼杀骰子中,无条件获得+5的骰子优势。

F.施法动作减免(1)
人物可以不通过特定动作达到法术的发动,基本上无论是处于什么姿势,都不影响他的施法。

G.沉默施法(1)
人物可以不通过任何咒文启动法术,完全不需要开口,然而与玄术树的“隐秘施法”不同,“隐秘施法”不但不需要开口,还可以彻底将魔法的施放迹象掩盖的无影无踪,并抵抗所有的魔法鉴定与察觉能力。而这里却单纯只是说不需要吟唱咒文,但法术一旦发动,迹象也会十分明显。

H.元素失衡(1)
这个优势意味着人物对某一个魔法主系路线有着特殊的亲和能力,当然也意味着他面对天敌法术的抗性会更加薄弱。他内在的精华深深的连结着某一个特定的元素,因此,该元素魔法的施展也会更加强大。人物在某一项主系魔法中的所有攻击、抵抗与效果都+2,而该主系的对立魔法,则会给人物在效果和抵抗上加入-2的惩罚。如果人物选择的是亲和“死灵术”,“炼金术”或“傀儡术”,则会与其他所有体系的法术对立,并受到集体-2的惩罚。

I.源质失衡(2)
与上面相同,只不过这里不是说与某一个主系的魔法亲和,而是跟10项主系源质魔法中的一半体系亲和,同时跟另一半的体系成为“宿敌”,优势还是+2,而应对天敌魔法时也会遭到-2的惩罚。“死灵术”、“炼金术”和“傀儡术”由于不包括在魔导树的分支中,所以无法开启这项优势。

2.3.“超能力优势”
这个领域的优势,法师们无法开启,其他人都可以,但是前提是必须先开启一项允许他学习超能力的相关优势。


A.高度集中(2)
人物的注意力可以高度集中,大大超出通常的超能力者。
效果:人物每回合集中精力获得的心灵能量点数会翻倍。

B.超能力炮(1)
人物对具体目标使用超能力的精准度和力度将大大增加,他所投入的CV点数将给他的超能力带来+2的优势

C.能力维持(2)
人物比他人更能维持其超能力的时间。人物使用超能力时,其维持难度都会下降一级。

D.心灵疲劳抵抗(2)
使用超能力已经不会让人物感到疲劳了。人物在使用超能力掷骰子的时候,如果数值过低或失败,不会再反噬自己的心灵疲劳度了,而是单纯的白白消耗了CV点数而已

E.意志消耗点回复(1,2,3)
人物很容易从使用超能力带来的心理紧张中恢复过来,他的CV每十分钟可以回复1点,根据投入点数不同,可以发展到每5分钟1点或者每分钟1点。

F.心灵失衡(2)
某一项特异功能的强度大大超过其他的技能。人物可以将一项原有的特异功能等级提高一个段位。并且在这项技能的使用中,永远可以用出高出现有段位的效果。

G.被动集中(2)
人物可以随时随地保持精神集中,无论在如何困难的情境下。人物在战斗或主动行动中也可以集中精神力来强化超能力力度。

2.4.“气宗优势”
气宗优势跟魔法优势相反,对于所有非魔法种族都没有特殊要求,相反,所有魔法种族都必须花费2点的优势点来开启气宗路线。非活物的种族,比如“不死族”和“傀儡族”,无法使用气宗优势。


A.养气(1,2,3)
人物的真气恢复能力将优于常人,每十分钟可以回复真气100点,根据投入点数的不同,人物可以将恢复时间相对缩短到5分钟100点或1分钟100点。

B.周天回转(2)
人物的周天通畅,真气运行毫无阻碍,时刻都保持在收发自如的充沛状态,也就是说,任何气宗招式,都不需要集中精力消费回合数去调度真气,而是随叫随到,直接发动。

C.藏气法(1)
人物可以将自己周身的气场隐藏的很好,让人难以察觉。在所有隐藏气息的骰子里都获得+3的优势。
限制:这个优势的开启必须配合特殊技能:“气息潜藏”。

D.先天元气(1)
人物天生具备着强大的真气,因此他的真气值换算不再是(意志力+体质x2)x10,而是将意志力直接x60.

E.活学活用(1)
人物所使用的武学技能完全没有连贯性,也并不需要保持一个特定的套路。他可以自由学习各种武学技能,而不是顺着路线学习。也就是说,并不一定需要学习一个低级技能来开启一个同套路的中级或高级技能。

F.聚气高手(1,2)
人物在聚气的时候所聚集的真气量得到大大提高。如果人物在一回合内专心聚气,不施展其他任何主动或被动技能,则可以提高真气汇聚量+100,如果投入2点则可以汇聚200。
限制:这个优势无法与周天回转同时叠加使用,也就是说不能一边聚气,一边使用另一个真气技能。

G.气息察觉(1)
人物对气的感知比常人敏感,也就是说可以让他察觉到别人察觉不到的气息。在气息察觉的骰子中会获得+3的优势。前提是人物必须具备“气息察觉”这项技能。

H.双极限(1)
人物可以将自己的精华联系在两种不同的“极限宗”能力上,也就是说他最多可以选择两项极限宗的技能而不是一项。

I.结印减免(1)
人物在东方系召唤术中无需通过结手印而达到召唤效果,因为他的精华与召唤物已经紧密相连。效果:即便双手不动,也一样可以积蓄召唤所需的真气。

J.手印大师(1)
人物在召唤术中使用的手印技巧已经远远超过了常人,并且可以很大程度地强化召唤物的力量,召唤出更强大的东西。通过结印,人物可以召唤出比自己召唤技能高出2级的魔物。


3.劣势列表:
下面说说人物可选的各种劣势,旁边的数字标明了选择这一劣势后可以获得的额外优势点数。切记每个人物最多只能选择3个劣势。

A.某项属性-20(1)
人物的某一项属性点-20,但是最低不能低于3。而且这项劣势只能选择一次,不能重复使用。

B.大近视 (1
人物的视力实在是不得了的低,哪怕是看书都是模模糊糊的,必须借助特殊工具来得到调整,比如眼镜...通常情况下,人物的所有视力察觉和寻找骰子都有-5的惩罚,其他感知骰子则均有-3的惩罚。这个劣势也会影响射击准头。除非他找到合适的眼镜...

C.小病不断(1)
人物的健康状况很成问题,很容易在各种情况下生病。人物的疾病抵抗力减半。

D.容易中毒(1)
人物的抗毒性很差,对毒药的反应也比别人强烈。抗毒能力减半。

E.容易被人操纵(1)
人物的心理抵抗能力很差,虽然可以具有强大的意志,但仍然很容易被人玩弄于鼓掌,甚至因为别人的影响而改变自己的行事作风。所有的心灵抵抗和心灵魔法抵抗骰子将获得-5的惩罚。

F.抗魔能力低下(1)
人物抗魔能力减半,容易被魔法伤害。

G.怕冷或怕热(1)
人物超级怕冷或者怕热,不单单是害怕冷热性质的攻击,同样也害怕奇冷或酷热的环境。人物在冷热元素抵抗的时候会遭到-8的惩罚。而在大冷大热的环境中则会有所有行动-3的惩罚。

H.肢体萎缩(1)
人物在所有身体行动中都遭到-8的惩罚。

I.体质薄弱(1)
人物对物理伤害的抗性十分薄弱,一旦遭到物理重击,都会有死亡或无法恢复的可能。人物的物理抗性减半。

J.相貌丑陋(1)
人物的相貌扭曲,容易吓到路人。人物的魅力属性点=2.

K.回复缓慢(1)
由于某些原因,人物的身体恢复速度比平常人缓慢,无论是喝药还是用魔法,还是自然回复,他的HP回复点数都只有平常的一半。

L.重病在身(2)
人物患有某种无法治愈的重病,并一点点地正在杀死他,通常来说游戏开始时,他只有半年或者一年多的性命。但是GM可以根据剧情需要来决定其寿限。不过与表面相反,这种人物不但拥有着完美的可玩度,而且还可以尝试在游戏中寻找治愈该疾病的方法。效果:人物的所有积蓄值都会逐月下降10点。GM秘密决定一个死亡日期,到达该日期后,人物自动死亡。

M.严重过敏(1)
人物对某种事物有严重的过敏体质,只是单纯的碰触或吸入就会造成好几个小时的过敏效果。通常过敏源可以选择:金属、花粉或阳光等事物...
过敏会造成人物的所有行动骰子-4或者-8,具体取决于他接触过敏源的持续时间和数量。

N.深度睡眠(昏迷?)(1)
人物的生命甚至在睡觉的时候都会受到严重威胁,因为有很大的可能会一睡下去就长眠不起。其他人很难叫醒他,包括用铁锅砸,有时候都会让他睡的更死。在人物睡觉的时候,所有的察觉骰子都会受到-20的惩罚。醒来后的十个回合内,所有行动依然会遭到-4的惩罚。

O.极度恐慌
(1)
人物对某件事物有着极度的恐惧感,在该事物面前他会完全失去理智。举个很好的例子就是“恐水症”、“恐血症”、“狭小空间恐惧症”等。但是不允许选择一个过分具体的东西作为恐惧目标,比如“沙漠中重量为2毫克的红色雌性蚂蚁”之类的。具体标准要经过GM的合理衡量才可以制定。
效果:人物看到恐惧事物时必须进入恐惧状态,且无法移除。

P.坏运气(1)
人物做事情总是容易失败,所有骰子只要低于等于5,都直接判定行动失败....如果该技能等级到达大师级,则失败点数基线降低到4.

Q.霉神降临(1)
厄运总是伴随着该人物,无论他在哪里,身边总会发生倒霉且可怕的事情,躲都躲不过。GM决定倒霉事情的发生率和属性。比如某个有该劣势的人物,经常会落入敌人的陷阱,而敌人偷袭的时候也总是先砍他。

R.哑巴(1)
人物无法说话,所以很多口头技能无法使用,比如说服,或者使用咒语等。

S.盲人(2)
人物眼睛失明,所有需要用到视觉的技能都无法使用,无时无刻不是处在“失明”状态下。

T.聋子(1)
人物完全听不到任何声音,所以无法使用任何跟听觉有关的技能。

U.专长武器(1)
人物只习惯于使用一种很具体的武器进行战斗,而因此也无法掌握好对其他武器的使用。人物会在使用任何其他武器的时候,遭到-3的骰子惩罚。注:这个劣势只适合于战士、骑士、武师、刺客、盗贼等需要用武器战斗的职阶。

V.反应迟钝(1,2)
人物的反应真是跟蜗牛差不多了,所以在同一个回合中他的被动反应骰子都会遭到-3的惩罚,甚至完全无法对敌人的行动做出反应。

W.恶嗜好严重(1)
人物有某种特别的嗜好,会让他上瘾,如果一天不达到这个嗜好,他的所有行动点数都会遭到-1的惩罚。

X.学习缓慢(1,2)
人物的学习能力比常人要差,这不代表他比其他人笨,只是说他无法从自己的错误里汲取教训也很难正确地利用自己的成功带来的启迪。人物每次获得的经验值都会减少40%,如果选择2点,则经验值将下降80%。

Y.天生怕痛(1)
人物十分怕痛,所以疼痛给他带来的副作用也会非常大,所有疼痛带来的副作用都会给人物带来双倍的效果。

Z.精疲力尽(1)
人物随时都会陷入疲劳状态,并不是单纯滴比别人容易感到类,而是一直保持在“疲劳状态”之中。

3.2 “魔法劣势”:
只有开启灵力优势或魔法种族才可以选择魔法劣势。魔法劣势中所获得的优势点数,只适合于开启“魔法优势”。

A.强制咒文咏唱(1)
人物如果不念咒就无法组织自己身边的灵力,而他聚集灵力的方法,也必须通过咒文。

B.强制施法手势(1)
施法必须使用手势和动作,如果人物被捆绑住了,或者双手不自由,则无法施法。

C.魔力衰竭(1)
魔法的强度会给人物造成强烈的劳累感。魔法等级越高,这种劳累越严重,最严重的情况下,法师会累得晕倒在地。任何强度为10级以上魔法给人物造成-10的劳累度,20级以上-20,30级以上-30.

D.行动施法(1)
人物身上的灵力性质不会很好,如果人物不先做出某种特殊举动,则无法调动灵力。比如他的魔法必须通过跳舞得到发挥,或者通过弹唱得到施展。或者说人物必须进入战斗状态才可以调动法力。有些时候,法术必须在特殊的条件下施展,比如必须是白天,或者必须双足着地的情况下。
效果:人物必须先达到施法前提才可以催动法力,如果人物想通过一个生活技能来达到施法,则必须先投骰子看成功率,骰子的难度将是“困难”。

E.魔力恢复缓慢(1)
人物的魔力值回复只有平常的一半。

F.魔法回路不通(2)
人物的魔力因为某种特殊原因卡住了,所以无法自动回复,也无法通过休息回复,必须通过药剂或特殊手段来回复。这个劣势不可以与魔力恢复缓慢叠加。

G.根源牵绊(1)
人物的魔法与某一些主系魔法的根源有着非常紧密的联系,因此他基本上没有能力将自己的魔法个性化,而是必须照本宣科地学习整条主系路线。
效果:无法将主系魔法中的某些法术替换成自由系魔法或次级魔法。

H.巫术(2)
人物的魔法总是带着一种萨满部落风格,而且必须通过物质世界的物品作为媒介来得到施展。
效果:人物的任何法术施展都需要搜集相关的仪式物品,由GM根据魔法特性决定。

3.3.“超能力劣势”
注:超能力劣势给予的优势点数只适合拿来开启超能力优势。


A.注意力散乱(1)
人物的注意力完全无法强化自己的超能力效果,因为它完全无法集中起来。一个超能力者如果有这个劣势,则不能通过集中精力来达到加强能力的效果。

B.心理疲劳(1)
人物使用超能力造成的疲劳值翻倍。

C.唯一能力(1)
不允许人物同时施展数个超能力,当他集中注意力在一个上面时,无法去估计其他超能力的施展,除非他的注意力在无意识中不停地维持着。
效果:人物每回合最多只能用一个超能力。

D.心灵反噬(2)
人物一旦使用超能力失败,其反噬后果将十分严重,给他造成直接的内伤。当人物施展能力失败的时候,他的HP直接削减,数值等同于失败数值。








声明:请玩家们选择好自己人物的优劣势以后,在下面的楼层里发布,一旦选择,则再也无法更改。

评分

参与人数 1金幣 +3 文采 +1 收起 理由
Delilah + 3 + 1 GM辛苦~~~

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沙发
发表于 2012-12-2 09:40:02 | 只看该作者
艾玛劣势列表笑喷了。。。。。。
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板凳
发表于 2012-12-2 10:27:30 | 只看该作者
Q.霉神降临(1)
厄运总是伴随着该人物,无论他在哪里,身边总会发生倒霉且可怕的事情,躲都躲不过。GM决定倒霉事情的发生率和属性。比如某个有该劣势的人物,经常会落入敌人的陷阱,而敌人偷袭的时候也总是先砍他。


这个好像轮子噗哈哈哈~~~
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地板
发表于 2012-12-2 11:09:10 | 只看该作者
初始3点,额外最多6点。
表述有点模糊,优秀心灵抗性与容易被人控制感觉相矛盾,在数值上不明显。
劣势的分配感觉也不合理。魔法回路不通为何可以施法?气脉不通有可能运气吗?注意力散乱是超能力者独有的缺点么?
3个缺点,和最多9个优势。无法得到很好的利用。
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地下室
 楼主| 发表于 2012-12-2 18:44:24 | 只看该作者
惊悚魔术师 發表於 2012-12-2 11:09
初始3点,额外最多6点。
表述有点模糊,优秀心灵抗性与容易被人控制感觉相矛盾,在数值上不明显。
劣势的分 ...

优秀心灵抗性跟容易被人能控制是两个不同的概念,一个是优势,一个是劣势,自然是互相矛盾的,这不是很正常么,就好比物理抗性强与抗毒抗病能力差互相矛盾,因为一个是优势一个是劣势。而且说到数值,这两者的概念不同,心灵抗性好是说人物在主动抵抗别人催眠的时候,可以扔出更好的骰子,前提是要选择抵抗。容易被人操控是说人物生来有容易被人诱导的缺陷,很多情况下不会选择主动抵抗,而是直接听从于别人。

魔法回路不通只是个名字,我翻译的时候加入的,但是玩家们要看的不是这个名字,而是下面的具体效果。魔法回路不通的效果是魔力无法恢复,也就是说用掉一次以后如果你不用其他方法补魔,自然无能施法.....

气脉不通的问题需要回答吗?气脉不通又不代表没有气脉,自古以来多少人都在运气打通气脉,如果都是通的,还需要运气打通吗?而且气脉不通也不是说从头到脚都不通,就好比水管不通不代表从水管一头到另一头都是实心的。就是这个道理

注意力散乱并不是超能力者独有的缺点,但是游戏里只有超能力者需要高度的注意力集中,所以注意力散乱对他们来说是个劣势,也就是缺陷,而不是缺点。

至于能不能很好的利用,那要看玩家的脑子了,跟优劣势本身无关。
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地基
发表于 2012-12-3 11:46:26 | 只看该作者
如果是实心水管老早就爆了吧....要不做个手术疏通一下?加个新种族人造人中么样?
无法恢复.....和着这游戏里没钱买蓝瓶。一辈子就没法施法了....这魔法怎么发展起来的。
由于这种原因去选别的职业才是正常的事。
有这样的劣势,却去选法师这得多蛋疼。
至少劣势分配不合理。在战场上注意力散乱,就是找死。不管法师还是战士还是超能力者。无法强化超能力作为追加效果。本身应该是对先攻,命中和相关数值的减值。像这样的劣势放到普通的里面去就好了吧。
有意削弱也不是这么削的。准备一个事件给玩家打个debuff就是了。像这样,真的没必要。
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地壳
 楼主| 发表于 2012-12-3 18:11:53 | 只看该作者
本帖最後由 北夜玄武 於 2012-12-3 18:38 編輯
惊悚魔术师 發表於 2012-12-3 11:46
如果是实心水管老早就爆了吧....要不做个手术疏通一下?加个新种族人造人中么样?
无法恢复.....和着这游戏 ...

卡斯特,我发觉你越来越没逻辑了。你怎么不试着拿根实心铁棍去灌水试试看,看看是否灌的进去,是否会撑破?我勒个去。。。没节操不是这样的。。。

没法回蓝,就一定要靠蓝瓶?这是哪国的RPG局限性太大了吧,我们游戏里可能性很多的,比如找到一个回蓝项链,附魔戒指,无需耗费施术者自身法力的魔法书等,而且买不到蓝他就不能自己学着当药剂师嗑药练级?既然有这个劣势,如果他们选了,也是为了获得更多优势,你可以不选啊,甚至玩家可以决定连优势都不选,这又不是必选的东西,跟游戏能不能玩法师有个几毛钱关系啊?我们游戏里法师也不在少数,没见到他们有什么受害者情结。。。你没看到优势里面有个选项叫“奇物”吗?玩家一上场如果可以带着家族传承的“每分钟回蓝100项链",很吃亏吗?

注意力散乱确实不适合战斗,不过不好意思,我们的游戏不单单只有战斗,在游戏里任何人,包括学者,音乐家,贵族,仆人,只要专业的东西搞得好就一样可以升到100级。举个例子,假设爱因斯坦进入游戏,他就是物理学家50级,这不代表爱因斯坦需要拿着剑去战斗,玩家们喜欢体验的人物有很多,超能力者的能力也不一定就是战斗用的,比如读心术,第六感,特别是第六感这种,说实话有没有注意力,感觉到就好,根本与火焰超能力者需求不同。一个普通人,比如某个上层社会贵族小姐,魅力值很高,但注意力不集中,所以吸引了很多男士却从来不把注意力放在具体某个人身上。这只能给别人带来她傲慢或她是交际花的感觉,却很少会有人发现实际上她是有注意力散乱的天生缺陷,但对于贵族小姐这种事是可以用其他东西捕足的不是么,如果她同时是个超能力者,那么这个缺陷却足以影响她的超能力效果,但我想就算是天生超能力者,她也没必要天天使用自己的能力吧,她完全可以用其他手段达到自己的目的。

简言之:超能力者的“注意力无法集中”,跟普通人的“注意力不能集中是完全不同的概念。这就好比我反过来说,你作为普通人,注意力集中了难道就能使用超能力吗?你可以在家试试看。既然把这个劣势归类到了超能力者范畴,当然是因为这个只是针对超能力者类型的可以导致超能力加强的“注意力”来说的,为什么一定要拿去跟不是超能力者的注意力水平相比较。换句话说,在超能力者范畴的“注意力散乱”=“普通人的注意力水平”,这样你是否可以听懂?普通人因为注意力不集中所以很难使用超能力,而注意力不集中的超能力者,只能说他介于普通人与超能力者之间。不多也不少,正正好。

所以我觉得游戏的设计很合理,因为世界就是这样,有些人天生注意力散乱不代表他就不可以做某些故事的主角。每个人都是自己故事的主角,所以请不要这样一概而论的为吐槽而吐槽。
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地幔
发表于 2012-12-3 22:38:33 | 只看该作者
如果中间接实心部分,连接的地方确实会爆.....结果还是漏的淅沥哗啦.这个逻辑友什么问题.....
自带神器什么.....什么家族会投资一个法力废柴啊。这样的装备能换多少蓝瓶......
其他职业的力量体现在其他方面。装备,权利,财富,人际都是力量。使用方式正确都能产生强大效果。
如果往社会,经济,生产,建设角度看是想多了。那就从您自信的逻辑考虑好了。
注意力无法集中,是不是搞个特训什么就能克服?是如何如何,否如何如何。
魔法回路不通,是不是找哪个高手传个功什么就能搞定?是如何如何,否如何如何。
没必要特地用红字。自己记忆中说的是劣势分配不合理。
再次重提优势与劣势相矛盾/抵消/重叠的情况,哪项效果优先?
如果是对误解您的用意,在下很抱歉。
非要找借口的话,那就是在下可能得了强迫症。已经连续一周出门来回检查门锁。
无理由的感到焦虑。话说,为何每次回那么长一段。看的很着急啊!还有,卡斯特和caster友什么区别?!
你自己不久在吐槽啊!&*#¥¥#…,你随便吧。没问题就无视吧,就这样。
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地核
 楼主| 发表于 2012-12-3 23:58:44 | 只看该作者
惊悚魔术师 發表於 2012-12-3 22:38
如果中间接实心部分,连接的地方确实会爆.....结果还是漏的淅沥哗啦.这个逻辑友什么问题.....
自带神器什么 ...

卡斯特,泥煤实心的水管=铁棍,管你连接在哪里,炸掉的也不会是这根铁棍。

优势和劣势如果选择矛盾了,自然会通过GM调节,我们还不至于傻到要让玩家选择自相矛盾的东西。魔法回路不通,其实已经有玩家选择这一项了。所以大家认为合理即可,游戏是服务于大家的,阿门你个卡斯特。

点评

这什么语法!和你家基教徒play去!水产!  发表于 2012-12-4 05:26
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10
发表于 2012-12-4 23:57:26 | 只看该作者
角色:耐门

劣势:获得4
1.手势施法。(1)
2.恶嗜好严重:咖啡、可可、茶。(1)
3.魔法回路不通。(2)

优势:分配7
1.双巧手(终于等到这个能力了~)(1)
2.灵力(非魔性种族你伤不起~)(2)
3.基础属性+10:灵力,智慧,学识,意志。(4)

无结余
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